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2009-08-24

[2009-08-24]サガ

20日発売のオトナファミ、21日発売のニンドリのインタビューから、印象に残った部分を抜粋。
少ないようで書き起こしたら結構なボリュームになってしまったんで、サイトのほうにはどうまとめたらいいのか思案中…


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■オトナファミ
河津インタビュー
サガを作った経緯→パズルゲームを作れということだったけど面白いルールができなかったのでRPGを作った
七英雄の名前のアナグラムについて→どうしてそうなったかは覚えていない・ザコモンスターを大阪環状線の駅名から取ろうと思ってた
サガフロはスタッフそれぞれに好きなネタを出してもらって大まかなストーリーの流れを作った
連携→バトルグラフィック担当者がプロレスの連携技が大好きで、そういうことができるものを
U:サガ→もともと携帯ゲーム機向けのカードゲームとして作っていた企画
今回のリメイクについて→『サ・ガ』の新作として、ゲームボーイ版をDSで出せればとぼんやりと考えていた
『1』だとボリューム的に短く、出すのであればシナリオから全部変えなきゃならない
そこで『2』のリメイクでシステムを作ってからなら1を作れるかも
サガ2をDSでやりたいと言ってきたので渡りに船と企画に乗った


■ニンドリ
三浦・河津インタビュー


プロローグ・リメイクへの気持
WSCに1を移植した流れで2もリメイクしたいと思っていたが当時は結局できなかった
DSが普及して携帯機用ソフトとして改めて挑戦するにはタイミングがいいので企画に踏み切った
GB版を出したころ、モンスターが主人公だったり仲間にするゲームが立て続けに出た
ドラクエという王道RPGがあったため、そうじゃないものを目指す気風があった


システム編・成長システム
レベルという概念がないのはスゴイ→必ずしもそうは思わない
レベル25のキャラクターは「誰がやってもレベル25のキャラクター」、そういったゲームにはしたくなかった
サガは自由度の反面縛りも多い
ユーザーが選ばないといけないという部分は残した方がいいと思った
種族ごとの特性をクロスオーバーさせて欠点を補うアイデアもあったが、種族を分けている特徴がなくなるので却下
三浦・人間が肉を食べて成長するというアイデアもあった→河津・それはダメですよね(笑)
各種族の特性がより差別化される方向に
肉食いのバクチ的要素は残しつつがんばれば強いモンスターを作れる
変異種は通常よりも能力が高い
「弱くなることもある」のは残しておきたかった


バトル編・連携
ピンチのときに連携しやすい
出発点がグループ攻撃だと、最終的に全体攻撃に発展しやすい
パーティーの仲が悪いときのイベントも用意
『サガ』らしいゲームの幅を出したかった
かわいいエスパーの女の子とモンスターとの間に「愛情の糸」の連携が発動したり、自分の中でヒロインとして入れた女性キャラに対して「憎悪の糸」で連携が発動して、ショックで思わず連携発動のタイミングを逃すなんてことがあったりして


新キャラクター編・“ミューズ”
バトルを評価するシステムを組み込むという河津のアイデア
バトルの評価の種類を決めてからミューズの数を確定


ストーリー編
元々完成している
当時はカナ表示だったので、カナをパッと見て意味がわからない言葉は使わないという縛りがあった
田中から「表現を今風に直した方がいい」と言われて見直したが結局ほとんど変えずじまい
テンポ感は変えたくなかった
説明不足を補う「ディレクターズカット版」と呼べるかも


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オトナファミのは20周年の特集なので当然サガシリーズ全体を通した内容が多いのですが、U:サガ制作の経緯は、作った本人の口から初めて出た公式発言ということでいいのかな。
カードゲームって明らかにワイルドカードですよね。
某サガフロ2の10周年お祭りサイトで関係者のインタビューがありましたが、人物はだいたい特定できるけどあくまで名前は出していないあのインタビューを公式発言と捕らえるのはやや抵抗があるので。
(同人サイトの一ファンが公式の人間にコンタクトを取ること自体、個人的にはあまり賛同できないという気持ちからもありますが…)
当時WSCでワイルドカードをプレイして「サガじゃん!」と思った人は多かったのではと個人的には思うのですがwそんな人がU:サガをプレイして「ワイルドカード2じゃん!」と思ったとしても、ワイルドカードをプレイしていない人がU:サガをプレイしたら「サガじゃないじゃん!」になっちゃうよなぁ。悲しいけど。
WSCというまだその時点でサガシリーズが出ていない携帯ハードで、それも作った人間で判断してゲームを買ってプレイする人なんてさらに少なかっただろうしな…


サガ2リメイクの企画以前に河津氏自身GB版を改めてDSでリメイクしたいという思いが元々あったというのもちょっと意外。
考えていたのは完全新作ではなくまたリメイクだったんですね。
インタビューなどからは、ゲームを作る姿勢について、ゲームを作るのが本当に好きなんだなというのは伝わってくるのですが、河津氏の興味はゲームのルール、システム部分を作りこむことに注がれていて、ストーリーや設定、世界観はそのゲームを遊ぶ理由付けのひとつくらいにしか考えていない印象。
ゲームとして遊んで楽しい、困難を乗り越えることだけがゲームを遊ぶ目的と位置づけているならば、ロマサガのときの「SFC版はただの素材」発言も、河津氏らしい割り切った表現でもありやっぱり本心なのかなぁ。
ロマサガ好きだった自分が今は河津氏のゲーム作りに対する姿勢、河津氏の作ったゲームが好きな信者とはいえ、まったく知らない世界でゲームを始めるワクワク感はリメイクでは半減だと思うんですよ。
河津氏の考える世界観、ゲーム中での表現、テキストがツボなんですよ!知らない世界をまた遊びたいんですよ!
神にはもう一から新作ゲームを作ろうって気持ちはないのかなぁ。


上のニンドリのまとめ(?)は発言者の明記は特にしていないのですが、三浦氏も河津氏も、同じ場所から物を見ているというか、サガに対しての姿勢やリメイクの方針のようなものはあまり違いがないように感じました。
ロマサガMSのリメイクのときはオリジナルからむしろ意識して変えているような、旧作ファンをあえて突き放しているような印象もあったんですけど、今作は情報が出るたびに、旧作ファンを意識しているというか、大切にしているなぁと感じます。
もちろん基本的には旧作ファンも、オリジナルを知らないファンも楽しく遊んでもらえれば、という気持ちで作ってはいるんでしょうけど。
まぁ、旧作ファンのおっさんホイホイするならなぜエスパ子のビキニアーマーを変えたし!って気持ちもまぁないわけではないですがw(せめてコスチュームの選択肢に残すとか。でもあえてそういうことはしたくないんだろうなというのも何となく感じる)それもロマサガのリメイクと比べたら全然受け入れやすいデザイン(とモデリング)だと思うしなー。
小林元氏の話によれば、父親に関してはむしろ今回のが河津氏の中での正解みたいな表現でした
しね!


『サガ』らしい、という言葉は河津氏自身も意識(?)してるんですね。
しかしゲームの幅とはいえ主人公を慕って付いてきたはずのクラスメイトと嫌悪の状態になるのはどうなんだろうw
自分の中でヒロインとして入れた女性キャラに対して~のくだりはかなりありそうで怖いです。友好的な中になるか険悪な中になるか、ユーザー側で選べないってことなんだろうか?


バトルの評価の種類というのは、どれだけ連携するかとかどれだけ大ダメージを与えたかとかだと思うのですが、となるとミューズの数は、元ネタの神話どおりの9種類ではなくたまたま評価の数が8種類になったので8人になりましたってことなんだろうか。
これは元ネタがあるだけに少々もやっとします。


今回のリメイクではゲーム中のテキストはほとんど変えていないそうで。
ロマサガでは説明的な会話もバリバリ追加されて正直冗長に感じる部分も少なくなかったんですが、携帯ゲームは特にテンポが命です
しね!


まぁカナ表現だからこそ味のある台詞もあるわけで、ひらがなのまま残してほしい台詞もあるけどさすがに無理だろうなぁw


ニンドリのほかのページも見ていたら、読者おたよりコーナーでは一瞬大江戸かと思ったイラストもありましたがポケモンのイラストでちょっとしょんぼり。
各メーカーごとのコーナーでもスクエニコーナーではFFやKH、4戦士など。
「期待の新作ランキング」的なものでもファミ通以外ではサガは全然ランクインしていないですし、若い世代はやっぱりサガはスルーなのかなぁ。DSっていったら本命はポケモンでしょうしね。
扱いが少ないのも悲しいのに、イベント応募の件のせいで、正直あまり注目されてほしくもないという変な思いを抱くようになってしまいました。
…屈折してるなぁ。

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